ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿ ³ CYBERPUNK ARMS LAW (I) ³ ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ Esta es una relaci¢n de reglas y equipo para realizar partidas con ambiente medieval (o para lo que sea menester, como mezclar magia y tecnologia) para el sistema Cyberpunk de Talsorian Games. Si tienes alguna duda o sugerencia sobre el texto, me llamo Julio Canto y puedes encontrarme en: Galata BBS tlf 91-3111185 Ruidos BBS tlf 91-3418525 Fido 2:341/92 INet jcanto@voicenetsl.com ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿ ³ MUMBO-JUMBO LEGAL ³ ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ Cyberpunk es una Marca Registrada de R. Talsorian Games, Inc. Material Cyberpunk original Copyright 1995 por R. Talsorian Games, Inc. Todos los derechos reservados . Usado sin permiso. Cualquier uso de material copyrighteado de Talsorian Games no debe ser visto como una agresion a esos copyright y marcas registradas. Puedes distribuir este producto libremente. Profesiones ----------- Entorno: Se suma a Supervivencia, Nadar, Advertir/Notar, Vigilar/Rastrear, Botanica, Zoologia y resistencia. Guerrero Explorador Ladron --------------- --------------- --------------- Sentido Combate Entorno Entorno Avertir/Notar Cuerpo a Cuerpo Cuerpo a Cuerpo Cuerpo a Cuerpo Supervivencia Proyectiles Lucha Nadar Sigilo Proyectiles Advertir/Notar Advertir/notar Arrojadizas Vigilar/Rastrear Vigilar/Rastrear Atletismo Botanica Robar bolsillos Resistencia Zoologia Abrir Cerraduras Sigilo Resistencia Interpretar Montar Proyectiles Persuasion y Labia Mago Clerigo Animista --------------- --------------- --------------- Esencia Canalizacion Canalizacion Sortilegios Dir. Cuerpo a Cuerpo Usar Objetos Leer Runas Usar Objetos Leer Runas Usar Objetos Leer Runas Advertir/Notar Advertir/Notar Advertir/Notar Quimica Persuasion y Labia Primeros Auxilios Fisica Quimica Diagnosticar Enf. Zoologia Fisica Resistencia Botanica Resistencia Botanica Supervivencia Cultura General Atletismo Vigilar/Rastrear Archimago Guerrero-Mago Paladin --------------- --------------- --------------- Esencia Esencia/Mentalismo Canalizacion Canalizacion Sentido Combate Sentido Combate Mentalismo Cuerpo a Cuerpo Cuerpo a Cuerpo Sortilegios Dir. Proyectiles Proyectiles Leer Runas Lucha Lucha Usar Objetos Advertir/notar Advertir/notar Advertir/Notar Sortilegios Dir. Montar Persuasion y Labia Usar Objetos Resistencia Quimica Leer Runas Primeros Auxilios Fisica Atletismo Atletismo Ninja Samurai/Ronin Ashigaru --------------- --------------- --------------- Sentido Combate Sentido Combate Sentido Combate Advertir/Notar Advertir/Notar Advertir/Notar Cuerpo a Cuerpo Cuerpo a Cuerpo Cuerpo a Cuerpo Ninjutsu Aikido Proyectiles Atletismo Atletismo Arrojadizas Proyectiles Proyectiles Lucha Arrojadizas Vida Social Montar Acrobacia Montar Resistencia Sigilo Liderazgo Atletismo Vigilar/Rastrear Resistencia Sigilo Sohei Kuge Geisha --------------- --------------- --------------- Sentido Combate Recursos Recursos Advertir/Notar Arreglo Personal Arreglo Personal Atletismo Vestuario y estilo Vestuario y Estilo A.Marciales Liderazgo Interpretar Cuerpo a Cuerpo Vida social Seduccion Resistencia Cuerpo a Cuerpo Vida Social Sigilo Proyectiles Advertir/Notar Supervivencia Persuasion y Labia Baile Acrobacia Cultura General Tocar Instrumento Primeros Auxilios Oratoria Percepcion Humana Generacion de clase social en Oriente ------------------------------------- Samurais y Kuges ---------------- Tirada Posicion Notas 1 Fuera de la ley Criminal buscado 2-14 Ronin Samurai sin Se¤or 15-19 Jizamurai Sa 20-26 Jizamurai 27-33 Jizamurai 34-42 Samurai Samurai de rango menor - Clan Menor 43-58 Samurai Samurai de rango menor - Clan Medio 59-67 Samurai Samurai de rango menor - Gran Clan 68-74 Gokenin Samurai de rango medio - Clan Menor 75-81 Gokenin Samurai de rango medio - Clan Medio 82-86 Gokenin Samurai de rango medio - Gran Clan 87-91 Hatamoto Samurai de casta mayor - Clan Menor 92-96 Hatamoto Samurai de casta mayor - Clan Medio 97-99 Hatamoto Samurai de casta mayor - Gran Clan 100 Realeza Shogunato o Familia Imperial. Dinero: 1D100 (monedas de plata) con modificadores siguientes: Tama¤o de Clan Posicion de Casta Menor x0.5 Fuera de la ley x0.1 Medio x1.0 Ronin x0.3 Mayor x1.5 Jizamurai x0.7 Samurai x1.0 Hatamoto x1.5 Realeza x3.0 Monjes y Clerigos ----------------- Aun siendo parte de la estructura social de Orinte, los monjes y clerigos son considerados por encima de esas estructuras mortales. En cualquier caso, se necesita hacer una tirada en la tabla de gente comun para determinar su clase social antes de unirse a la secta, tambien deben hacer una tirada para determinar el tama¤o del clan al que percenecen: esto es importante para determinar cuanto respecto recibiran de otros, especialmente de los samurais y la nobleza. Tirada Tama¤o Notas 1 Sin Secta Exiliado, secta desbandada, etc. 2-10 Diminuto 1-50 miembros 11-45 Peque¤o 51-100 miembros 46-75 Mediano 101-250 miembros 76-90 Grande 251-500 miembros 91-99 Enorme 501-1000 miembros 100 Principal 1001 miembros Hombres Comunes --------------- Esta tabla deberia ser usados para todos los personajes excepto Samurais o Kuges. La unica excepcion a esto son los ninjas, que son sin casta debido a su naturaleza. Tirada Clase Notas 1 Hinin Los mas bajos de los Intocables. 2-4 Yakuza Hombre de la Mafia Japonesa. 5-19 Eta Intocable. 20-42 Heimin-Mercante Los mas bajos de los Comunes. 43-74 Heimin-Artesano Gente comun. 75-91 Heinin-Granjero Los mas altos entre los Comunes. 92-99 Kachi Miembro menor de un clan samurai 100 Koshigumi Favorecido por una Familia Samurai Dinero: 1D100 (monedas de bronce) con modificadores siguientes: Hinin x0.1 Mercante x2.0 Kachi x3.0 Yakuza x0.75 Artesano x0.75 Koshigumi x5.0 Eta x0.5 Farmer x1.5 Ninjas ------ Debido al punto de vista respecto a Ninjas como criminales y fuera de la ley, no hay necesidad para determinar la clase social de un Ninja. Por supuesto, es importante determinar el tama¤o e influencia del Ryu (escuela o tradicion) al que pertenece el personaje. La importancia del ryu indica las reacciones de otros ninjas, y la importancia EQUIPO NINJA -------------------------- - Garras de trepar: +3 a Trepar; Da¤o adicional +1D4 si se golpea con M.A. - Bomba de Humo: Humo denso que impide la vision en 4 metros de radio. - Polvo Cegador: -5 TR o queda ciego hasta pasar TR (Si no puede, se ha quedado ciego). - Cota de Malla Ninja: Como una cota de malla normal. - Tabi: Una clase de zapatillas, que a causa de su forma, da un +1 a MyM. - Doka: Mechero que dura 5 horas. Mantiene un ascua encerrada. - Peine Shuriken: Como su primo, pero camuflado. - Abanico Filo: Se puede utilizar como arma con un da¤o de 1D4 (Corta). - Zapatos de Agua: Permite caminar por el agua (Maniobra 10): se puede actuar a -7. - Frasco de Aire: Permite respirar durante 15 minutos. - Bombas Cegadoras: Como humo, pero en 6mR TR a -7 o queda Ciego 20-TCO As. - Granadas: Una explosion de 6mR que causa un da¤o de 5D6+2 (con mecha). - Granadas Incendiarias: Explosion 3mR, 3D6 da¤o (-1D6 por asalto). - Explosivo: 7D10 de da¤o / 1.5mR por cada kilo. Ninjitsu (4): +3 Pu¤etazo, +3 Patada, +2 Bloqueo, +2 Derrivo, +2 Finta +2 Barrido, +2 Agarron. Habilidades de Artes Marciales ------------------------------ - Koshijutsu (3,Ref): -2 OB Aturdir.: TR TCO vs Grados -2 OB Matar...: TR TCO vs Grados/2 - Koppujutsu (2,Ref): Si se hace da¤o, TR TCO vs Grados o incapacitacion del miembro (Rotura Hueso directamente). - Kuji-In (2,Fri): Posiciones de mano: Dif 20; +3 Ref durante 4 asaltos por grado. - Equilibrio Marcial (1,Fri): Dif 20; 1 Hora meditacion, +1 Ref y TR's. - Posiciones Corporales (2,Ref): Fu (Viento) Dif 20: +33% Iniciativa -1/5 da¤o (como Mtc) Rueda con golpes Ka (Fuego) Dif 20: Da¤o adicional +25% Sui (Agua) Dif 20: -3 a ofensiva del atacante. Chi (Tierra) Dif 15: Da un +5 a hacer las otras. - Ko-Ashi (1,Ref): Dif 18, +3 a Sigilo para oido (Pasitos). - Yoko-Aruki (1,Ref): Dif 18, +3 a visual para ojo. - Nuki-Ashi (1,Ref): Dif 18, +3 a sigilo para oido. - Yadomejutsu (2,Ref): Dif: C.a.C: Igualar tirada otro vs Ref+Grados/2+1D10. Dif: Proy.: Igualar tirada otro vs Ref+Grados/3+1D10. Arma Kata --------- Cuerpo a Cuerpo OB: --------------- + Artes Marciales (Pu¤etazo o Barrido, segun arma) + 1D10 2 Da¤o Arma Da¤o: Mod. fue + Mod. AM + --------- 2 Los hijos del rey dragon ------------------------ Siendo el mayor de su raza y el rey de los dragonnes, el Rey Dragon es capaz de tomar forma humana cuando lo desea. Ha visitado muchos pueblos actuando como un inofensivo escolar. Durante esos momentos como humano, a veces hace engendrar ni¤os, la mayoria de los cuales nacen normales. Algunos nacen con habilidades superiores a los hombres mortales: Estos son los verdaderos hijos del Rey Dragon, y son en verdad aspectos fisicos de su poder. Todos son fisicamente perfectos, con una piel impecable, ojos profundamente verdes, y un fluido pelo negro. Todos los hijos del Rey Dragon son humanos excepto por las siguientes caracteristicas: - Inmortalidad: No mueren si no es por medios violentos. - Espiritualismo: Inmunidad a armas no magicas (hacen 1/5 de da¤o). - Fuerza Interior: +1 a TCO, REF, MOV y SUE. ATR 10. - Resistencia: +3 a sus TR's - Aguamarino: Capaz de respirar bajo el agua durante 1 hora * TCO. - Signo del Dragon: Ningun dragon le atacara, por miedo a castigo. - Transformacion: 10% * EMP de posibilidad de transformarse en un Dragon Oriental Joven durante 1 hora por dia (a voluntad). Resistencia de Miembros ----------------------- Brazos..: Inutil 6 hits. Destruido 10 hits. Piernas.: Inutil 8 hits. Destruccion 14 hits. Cabeza..: TR.Incosciencia: -3x(Hits recibidos) Muerte: 8 hits. Cuando da¤o deja inutil, se tira 1D4 para determinar que es da¤ado (en case de destruido se hacen 2 tiradas). 1 Tendon 2 Musculo 3 Hueso 4 Hueso y Musculo. Ataques Criticos ---------------- Si se saca un 10 en la tirada, se hace +50% de da¤o (acumulativo por cada 10 seguido). Ataque Corriendo ---------------- -3 al ataque, 25% adicional al da¤o. Ataque Montado -------------- Accion Montado: Montar+Ref+Habilidad+1D10-15 Da¤o adicional (en movimiento): Armas normales....: +25% Lanzas y Similares: +50% Arma Mod Da¤o Alcance Notas ------------- ----- -------------- ------- ---------------- Alabarda +0 5D6+1 2m - Arco Compuesto +0 2D8+2 45m Recarga 2 Acc. Arco Corto +0 2D6+1 25m Recarga 1 Acc. Arco Largo +0 2D10 60m Recarga 2 Acc. Ballesta Pesada +1 4D6+1 65m Recarga 4 Acc. Ballesta Ligera +1 2D8+1 50m Recarga 2 Acc. Baston +0 1D6 1m - Baston Medio +0 1D4+1 1m - Boleadoras +0 1D4 12m Presa (Lugar con Lugar+2) Cimitarra +0 2D6+2 1m - Daga +1 1D6 1m - Espada Ancha +0 2D6+2 1m - Espada Corta +0 1D10 1m - Espada Larga +0 2D8 1m - Mandoble +0 5D6+2 1m - Espada Bastarda +0 2D6+2/3D10 1m - Garrote +0 1D4 1m - Hacha +0 2D6+3 1m - Hacha Combate -1 4D8+3 1m - Honda +0 1D6 Lanzarx2 - Jabalina +0 2D8+1 Lanzar - Lanza +0 4D6+2 Lanzar - Lanza Caballeria -2 4D8 3m - Latigo -1 1D4/4 3m - Presa Martillo de Guerra +0 3D4 Lanzar/2 - Mayal -1 3D10+1 2m - Maza +0 1D8+2 1m - Maza de Guerra +0 3D6 1m - Pico de Guerra -2 5D8 1m - Bo +0 1D8 2m - Jo +0 1D4/1D6 1m - Hambo +0 1D4+1 1m - Hishi +1 1D4+1 1m - Tanto +1 1D4+2 1m - Kozuka +1 1D6 1m - Sai +0 1D8+2 1m +3 Si Parando Ninjato +1 2D4+2/4D6+3 1m +1 Si Parando Katana +1 3D4/4D6+6 1m - Wakizashi +1 2D4+3 1m - No-Dachi +0 7D4+4 2m - Kyoketsu-Shoyei +1/-1 2D4+3/2D4+Pr 5m Doble Cuchilla 90§ - Anilla Kusari-Fundo -1 2D4+1+Pr 3m Doble Peso Kusari-Gama +1/-1 2D6+1/2D4+1+Pr 5m Cuchilla con mango - Peso Nunchaku -1 2D4/2D6+1 1m - Naginata +0 4D6+1 2m - Shinobi-Zue +0 1D8/4D6 2m Baston/Con filos descubiertos Nagimaki +1 3D6+2 1m Naginata corto Dai-Kyu -1 3D6+2 45m - Han-Kyu +1 3D4+1 20m Puese llevarse Bajo Kimono Dyumi +1 4D6+1 55m - Shuriken +1 1D4/2 Lanzar - Tonfa +1 1D4 1m +1 Si Parando Armaduras CP Es Notas --------------- -- -- --------------------------------------- Cuero 4 +0 - Depende: Si cubre todo cuerpo, estas Cuero Endurecido 8 +0 - armaduras suman 1 a su capacidad de Cota de Maya 12 +0 - estorbo, excepto la coraza, y la de Escamas 15 +0 - placas que suman 2. Placas 17 +1 - Coraza 18 +1 - Brazales C.E. 8 +1 - Brazales Metal 16 +1 - Grebas C.E. 8 +1 - Grebas Metal 16 +1 - Yelmo C.E. 8 +0 - Yelmo Metal 14 +0 - Aventail 10 +0 Cubre cabeza (de cota) O-Yoroi (Madera) 12 +1 Cubre torso (de Samurai) CP18 Si Metal Kote 12 +1 Grebas Madera CP16 Si Metal Sode 12 +1 Brazales Madera CP16 Si Metal Kabuto 10 +0 Casco Madera CP14 Si Metal Mempo 10 +0 Para la Cara CP14 Si Metal Escudos CC Pr Blindaje Proporcional ------- -- -- --------------------- Target +2 +1 0 - 4 +6 Normal +4 +4 5 - 8 +5 Full +6 +5 9 - 14 +4 Wall +8 +6 15 - 20 +3 21 - 26 +2 27 o > +1 Materiales ---------- Armas CP Cota Esca Plac Cora Yelm Aven Precio Acero 9/10 13 17 19 20 15 11 x74 Berilio 4/5 14 18 20 22 16 12 x50 Titanio 1/2 24 30 34 36 24 20 x5.000 Acero Blanco 4/5 14 18 20 22 16 12 x350 (Magico) Mithril 1/2 24 30 34 36 24 20 x2.500 (Magico) Eog 1/3 36 45 51 54 42 30 x25.000 (Magico) Galborn 1/5 60 75 85 90 70 50 x150.000 (Magico) Laen 1/2 -- -- 34 36 24 -- x5.000 (Cristal Mag) Tasarang Arcos con +25% da¤o y +50% alcance x75 (Magico) Cranor 4/5 -- 18 20 22 16 -- x2.500 (Magico) por cada golpe acumula 1D4 de electricidad, con un maximo de 25D4: se descarga cuando da a un blanco sin grnd.